腾讯2020年Q4:营收1336.7亿,同比增长26%,ToB业务布局提速中


作者:卢忆北
编辑:卢忆北
时间:2021-03-24 18:10:23

3月24日,腾讯控股(0700.HK)发布2020年第四季度财报和全年业绩报告。

数据显示,2020年Q4腾讯实现营收1336.69亿元,同比增长26%,净利润(Non-IFRS)332.07亿元,同比增长30%;全年实现营收4820.64亿元,同比增长28%,净利润(Non-IFRS)1227.42亿元,同比增长30%。

财报指出,“尽管2020年充满史无前例的挑战,我们相信稳健的运营及财务业绩印证了我们对用户价值及科技创新的专注。”

微信生态集结数字化工具

截至2020年底,微信及 WeChat 的合并月活跃账户数达12.25亿,同比增加5.2%。

腾讯方面表示,每天超过 1.2 亿用户在朋友圈发表内容,3.6 亿用户阅读公众号文章,4 亿用户使用小程序。小程序及微信支付帮助中小企业及品牌加强与用户之间的联系,2020年通过小程序产生的交易额同比增长超过一倍。

此外,2020年,小程序年均DAU超过4亿,年交易额同比增长超100%,整体活跃小程序数同比增长75%,有交易的小程序数同比增长68%,增长率显著。

有望成为新茶饮行业第一股的“奈雪的茶”,在包括微信在内的小程序点单中的收益正在疾速攀升,2019年全年才3亿多元收益,而2020年仅前9个月就达到了8.16亿元。

在过去一年,微信已不仅仅是简单的社交工具,承载的健康码是抗疫工具,小程序是服务和商业工具,视频号是未来视频化的新连接,而搜一搜则打通整个微信体系,微信已经变成全面的数字化工具。

18岁以下未成年中国网游流水占比6%

此次财报,是腾讯首度公布未成年人在中国网络游戏流水占比。截至2020年底,18岁以下未成年人对我们在中国网络游戏流水的占比为6.0%,其中16岁以下未成年人的流水占比为 3.2%。

此外,《王者荣耀》连续2年荣登全球手机游戏畅销榜榜首,并继续获中国最受欢迎手机游戏(按月活跃账户数计算)。《英雄联盟》二零二零年全球总决赛同时观看人数最高超过 4,500 万,创下游戏电竞赛事的收视纪录,《英雄联盟》手机游戏版《激斗峡谷》的推出进一步扩大游戏的用户基础。

据 App Annie 的数据,《PUBG Mobile》连续两年成为海外市场上最受欢迎的手机游戏(按月活跃账户数计算)。《PUBG Mobile》全球总决赛已成为手机游戏中观看人数最多的电竞赛事。

自研创新驱动产业“数智化“升级

2020年Q4,腾讯金融科技及企业服务板块实现收入385亿元,同比增长29%,占总营收29%。

2020年,腾讯宣布投入5000亿用于新基建与产业互联网的进一步布局。之后腾讯云位于广东清远和江苏仪征的两大数据中心先后开服投产,分别成为腾讯在华南和华东地区最大的两个自建数据中心。两大数据中心都部署了腾讯云自研星星海服务器,并全面采用了腾讯自研的第四代数据中心技术——T-Block,以强大自研实力为产业互联网的发展保驾护航。

2020年底,腾讯云位于武汉、杭州、长沙、福州、济南、石家庄六大省会城市的边缘可用区也同日开服,对下沉市场的云服务能力显著提升,在区域经济拉动中发挥数字新基建的带动作用。

通过大笔投资新基建,潜心自研创新,腾讯为产业互联网的发展建立了坚实的底座。同时,依托互联网、云计算、AI、大数据等技术方面的优势,腾讯加速促进数字经济与实体经济融合,脱虚向实助力传统产业数字化转型升级。

数字内容产业链整合升级

财报显示,2020年Q4腾讯音乐在线音乐付费用户达到5600万,付费率破9%再创新纪录,整体业绩表现健康稳健且保持高增长态势。

截至2020年底,阅文平台上已积累了超900万位作家,作品总数达1390万部。受益于热门动漫IP及剧集推出,腾讯在长视频行业具有领导地位,视频付费服务会员数达到1.23亿。

在未成年人保护方面,腾讯持续落实新规要求,受新规限制,平均每天有1784万个未成年账号因登录时长“超标”被“踢”下线。此外,腾讯探索人脸识别应用,截至2月24日,近一个月平均每天有724万个帐号在登录环节,6万个帐号在支付环节触发了人脸识别验证,其中因拒绝或未通过验证,登录环节有约90.5%的账号被纳入防沉迷监管,支付环节80.0%被拦截了充值行为。

来源:周到